lunes, 23 de febrero de 2009

domingo, 22 de febrero de 2009

1. Defina Multimedia

LA MULTIMEDIA DE HOY Y SIEMPRE
CUESTIONARIO




Es un término que se aplica a cualquier objeto que usa simultáneamente diferentes formas de contenido informativo como texto, sonido, imagenes, animación y video para informar o entretener al usuario. También se puede calificar como multimedia los medios electronicos (u otros medios) que permiten almacenar y presentar contenido multimedia.

2. Como se clasifica la multimedia de acuerdo a la intervención del usuario?

Multimedia Interactiva: Es cuando se le permite al usuario final(el observador de un multimedia)controlar ciertos elementos de cuando deben presentarsen.


Hipermedia:Es cuando se proporciona una estructura ligados a los cuales el usuario puede navegar; entonces la multimedia interactiva se convierte en hipermedia.


Multimedia lineal: es cuando el usuario no tiene control sobre las acciones de la proteccion.

sábado, 21 de febrero de 2009

3.Enumere algunas ventajas de la multimedia con respecto a otros medios informativo.


  • Mejorar las interfaces basadas solo en el texto

  • Mantienen la atencion y el interes

  • Mejorar la retencion de la informacion recolectada

  • Es enormemente divertida.

4. Donde se puede usar la multimedia? De ejemplos.

  • En los negocios

  • En el hogar

  • En las escuelas

  • En los lugares publicos

  • Realidad virtual.

EJEMPLOS: PARA NEGOCIOS:

Las aplicaciones de multimedia en los negocios incluyen presentaciones, capacitaciones, mercadotecnia, publicidad, demostración de productos, bases de datos, catálogos y comunicaciones en red. El correo de voz y vídeo conferencia, se proporcionan muy pronto en muchas redes de área local (LAN) u de área amplia (WAN).
La mayoría de los
programas de presentación permiten agregar clips de audio y vídeo a las presentaciones de "diapositivas" pantalla por pantalla (slide shows) de gráficas y textos.
Multimedia se ha vuelto muy popular en la
capacitación. Los sobre cargas de aviación aprender a manejar situaciones de terrorismo internacional y seguridad a través de la simulación. Los mecánicos aprendes a reparar motores, los vendedores aprenden acerca de las líneas de productos y ofrecen a sus clientes programas de capacitación. Los pilotos de combate practican ejercicios de asalto antes de arriesgarse a una situación real.

EJEMPLOS :PARA EL HOGAR

Finalmente, la mayoría de los proyectos de multimedia llegarán a los hogares a través de los televisores o monitores con facilidades interactivas, ya sea en televisores a color tradicionales o en los nuevos televisores de alta definición, la multimedia en estos televisores probablemente llegará sobre una base pago - por - uso a través de la autopista de datos.


Actualmente, sin embargo, los consumidores caseros de multimedia poseen una computadora con una unidad de CD-ROM, o un reproductor que se conecta a la televisión, muchos hogares ya tienen aparatos de videojuego Nintendo, Sega o Atari conectados a su televisor; los nuevos equipos de videojuegos incluyen unidades de CD-ROM y proporcionan mayores capacidades de multimedia. La convergencia entre la multimedia basada en computadoras y los medios de diversión y juego descritos como "dispárenles", es cada vez mayor. Sólo Nintendo ha vendido más de cien millones de aparatos de videojuegos en el mundo y más de 750 millones de juegos.

EJEMPLOS:PARA LAS ESCUELAS

Las escuelas sin quizás los lugares donde más se necesita multimedia. Multimedia causará cambios radicales en el proceso de enseñanza en la próximas décadas, en particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir más allá de los límites de los métodos de enseñanza tradicionales. Proporciona a los médicos más de cien casos y da a los cardiólogos, radiólogos, estudiantes de medicina y otras personas interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas técnicas clínicas de imágenes de percusión cardíaca nuclear.


Los discos láser traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia al salón de clases.


Los discos láser traen actualmente la mayoría de los trabajos de multimedia al salón de clases, en 1994 están disponibles más de 2.500 títulos educativos para diferentes grados escolares, la mayoría dirigidos a la enseñanza de las ciencias básicas y ciencias sociales. El uso de discos láser será muy probablemente sustituido por CD - ROM y después, cuando aquellas lleguen a ser parte de la Infraestructura Nacional de Información (NII), multimedia llegará por medio de fibra óptica y red.

EJEMPLOS: LUGARES PUBLICOS

En hoteles, estaciones de trenes, centros comerciales, museos y tiendas multimedia estará disponible en terminales independientes o quioscos para proporcionar información y ayuda. Estas instalaciones reducen la demanda tradicional de personal y puestos de información, agregan valor y pueden trabajar las 24 horas, aun a medianoche, cuando la ayuda humana está fuera de servicio.


Los quioscos de los hoteles listan los restaurantes cercanos, mapas de ciudad, programación de vuelos y proporcionan servicios al cliente, como pedir la cuenta del hotel. A menudo se conectan impresoras para que los usuarios puedan obtener una copia impresa de la información. Los quioscos de museos se utilizan ni sólo para que a los visitantes a través de las exposiciones, sino también dar más profundidad a cada exhibición, permitiendo a los visitantes revisar información detallada específica de cada vitrina.

EJEMPLOS: VIRTUALES

En multimedia, donde la tecnología y la invención creativa convergen, se encuentra la realidad virtual, o VR (Virtual Realy). Los lentes cascos, guantes especiales y extrañas interfaces humanas intentan colocarlo dentro de una experiencia parecida a la vida misma.


La realidad virtual requiere de grandes recursos de computación para ser realista. En ella, su ciberespacio está hecho de miles de objetos geométricos dibujados en un espacio tridimensional: entre más objetos y más puntos describan los objetos, mayor será la resolución y su visión será más realista. A medida que se mueve, cada movimiento o acción requiere que la computadora recalcule su posición, ángulo, tamaño y forma de todos los objetos que conforman su visión, y muchos cientos de cálculos deben hacerse a una velocidad de 30 veces por segundo para que parezca fluid


La mayoría de los actuales programas de diseño asistidos por computadora (CAD) ofrecen capacidades de tercera dimensión; muchos incluso proporcionan facilidades para crear recorridos en formato de película digital.



jueves, 19 de febrero de 2009

5.Que tipos de información conforman la multimedia?


-Texto
-Sonido
-Imagen
-Video
-Animacion.

TEXTO

Un texto es una composición de signos codificado en un sistema de escritura (como un alfabeto) que forma una unidad de sentido.Formato de texto:
TXT texto sin formato
RTF texto enriquecido
DOC documento word
DOCX documento word 2007
HTML documento web
ODT documento openoffice





GRAFICO

representaciones visuales que el ordenador podía generar que no fueran texto. Con el tiempo, el término se ha generalizado, aplicándose a cualquier tipo de imagen de computador.




IMAGENES.

Una imagen es una representación visual de un objeto mediante técnicas diferentes de diseño, pintura, fotografía, video, etc.

Formatos de graficos e imagenes:
BMP mapa de bits.
JPEG joint photographics expert groups.
GIF graphics interchange format.
PNG portable network graphics.
CDR corel draw.
PSD photo shop.
TIFF tagged image file format.


ANIMACION

La animación es aquella técnica para dar sensación de movimiento a imágenes o dibujos. Para realizar animación existen numerosas técnicas que van más allá de los familiares dibujos animados.Formatos de animacion:
GIG GIF animados.
SWF archivo flash.
DCR archivo shockware.
PPT/PPS power point.

VIDEO

hace referencia a la captación, procesamiento, transmisión y reconstrucción de una secuencia de imágenes y sonidos que representan escenas en movimiento. Formatos de video:
AVI audio video interleave.
MPEG moving picture experts group.
MOV video quick time.
FLV video flash.
WMV windows media video.
ASF advanced streaming format.
VOV video DVD.


SONIDO

sonido es cualquier fenómeno que involucre la propagación en forma de ondas elásticas audibles o casi audibles, generalmente a través de un fluido (u otro medio elástico) que este generando movimiento vibratorio de un cuerpo.Formatos de sonido:
WAV archivo de onda.
MIDI musical instrument digital interface.
MP3 MPEG-1 audio layer 3.
WMA windows media audio.
KAR karaoke.
RA/RAM/RM real audio networks




6.Qué se necesita para hacer multimedia?

Se necesita:

  • Hardware
  • Sotfware
  • Creativida
  • Ser ordenado
  • Ser aplicado



miércoles, 18 de febrero de 2009

7.Mencione el hardware necesario para hacer multimedia de acuerdo a su función.


-EQUIPO:
  • Memoria ram 2 GB
  • Targeta de sonido (Mic/In/Out)
  • Unidades de lectura y escritura; (DVD-CD)
  • Procesador intelo AMD 3,0 GHZ

-ALMACENAMIENTO:

  • Disco duro
  • CD ROM/RW
  • Memoria flash
  • Disco ZIP

-ENTRADA:

  • Teclado
  • Mause
  • Microfono
  • Camara digital
  • Tabla digitalizadora

-SALIDA:

  • Pantalla
  • Impresora
  • Parlantes
  • Video Beam

-COMUNICACIONES:

  • Targeta de red
  • Infrarrojos
  • Puertos USB
  • Bluetooth
  • Modem
8.Mencione el sotfware necesario para hacer multimedia de acuerdo a su función.
-SISTEMA OPERATIVO:

Interfaz grafica de usuario(GUI)

  • Multitarea
  • Multimedia
  • Conectividad
  • Seguridad
  • Facil manejo
  • Compatibilidad (plu y play)

-SOFTWARE PARA TEXTO

  • Blok de notas
  • Word
  • Word para texto
  • OpenOffice Texto
  • Adobe Acrobat

-SOFTWARE PARA IMAGENES

  • Paint
  • Corel Draw
  • Ilustrador
  • IrfanView
  • Office Picture manager

- SOFTWARE PARA VIDEOS :

  • Windows Movie Maker
  • Adobe Premiere
  • Sony Vegas
  • Final cut
  • Pinacle

-SOFTWARE PARA SONIDO:

  • Windows media player
  • Music match jukebox
  • Winamp
  • Sound pro audio Rack

martes, 17 de febrero de 2009

9.Cuales son las etapas de un proyecto multimedia?


ETAPAS PRINCIPALES:
- Diseño de interactividad
-Diseño de Informacion
-Diseño de Interfas

10.Cuales son los pasos para crear multimedia?
son los siguientes:

  • DEFINIR EL MENSAJE: Saber a quien me voy a llegar, conocer muy bien el cliente este el primer agente importante de esta fase comunicacional
  • CONOCER AL PUBLICO: Saber que el mensaje llegue muy claro y con muy buenas ideas de imagenes.
  • DESARROLLO O GUION:Es el momento de la definicion de la Game-Play: funcionalidades herramientas para llegar a dicho concepto.En esta etapa solo intervienen la agencia que es la especialista.
  • CREACION DE UN PROTOTIPO: En esta medio es muy importante el prototipo que no es sino una pequeña parte o una seleccion para testear la aplicacion. De esta manera el cliente ve interactua. Tiene que tener las occiones principales para navegar.

lunes, 16 de febrero de 2009

11.Cual es el ciclo de vida de desarrollo de un Sistema?


El ciclo de vida de un sistema:

1. Investigacion preliminar: La solicitud para pedir la ayuda de un sistema de informacion puede originarse por varias razones: sin importar cuales sean estas, el proceso se inicia siempre con la peticion de una persona.

2. Determinación de los requerimientos del sistema: El aspecto fundamental del análisis de sistemas es comprender todas las facetas importantes de la parte de la empresa que se encuentra bajo estudio. Los analistas, al trabajar con los empleados y administradores, deben estudiar los procesos de una empresa para dar respuesta a las siguientes preguntas clave:¿Qué es lo que hace?¿Cómo se hace?¿Con que frecuencia se presenta?¿Qué tan grande es el volumen de transacciones o decisiones?¿Cuál es el grado de eficiencia con el que se efectúan las tareas?¿Existe algún problema? ¿Qué tan serio es? ¿Cuál es la causa que lo origina?

3. Desarrollo del software: Los encargados de desarrollar software pueden instalar software comprobando a terceros o escribir programas diseñados a la medida del solicitante. La elección depende del costo de cada alternativa, del tiempo disponible para escribir el software y de la disponibilidad de los programadores

4. Prueba de sistemas: Durante la prueba de sistemas, el sistema se emplea de manera experimental para asegurarse de que el software no tenga fallas, es decir, que funciona de acuerdo con las especificaciones y en la forma en que los usuarios esperan que lo haga.

5. Implantación y evaluación: La implantación es el proceso de verificar e instalar nuevo equipo, entrenar a los usuarios, instalar la aplicación y construir todos los archivos de datos necesarios para utilizarla. Una vez instaladas, las aplicaciones se emplean durante muchos años. Sin embargo, las organizaciones y los usuarios cambian con el paso del tiempo, incluso el ambiente es diferente con el paso de las semanas y los meses.

12. Haga una reflexión acerca de esta actividad con respecto a la importancia de los temas tratados en su programa de formación. (Al menos 2 párrafos)

REFLEXION:

Al ver la importancia de este programa veo que es bastante extenso en cuanto al campo laboral y que cada dia se va extendiendo , la multimedia nos lleva a crear un mundo imaginario, creativo, expontaneo con diferentes formas de pensamientos; nos lleva viajar a la realidad, algo que tal parece esta lejos de nuetros alcance y a ponerle imagen hasta la minima cosa que haya en este mundo . Y conocer el contenido de lo que en realidad es la multimedia y las diferentes formas de hacer multimedia con la ayuda de muchos medios -herramientas-programas -etc.....